Tìm gọi cách thiết lập và tinh chỉnh máy ảnh, vật tư và ánh sáng tự nhiên trong V-Ray 5 for 3ds Max để tạo thành một không gian thực trong công ty bếp.

Bạn đang xem: Cách dùng color correction trong 3ds max

Trong nội dung bài viết trước, chúng ta đã được hiểu về các tùy chỉnh cấu hình V-Ray Denoiser, ban đầu Interactive Production Render (IPR) cùng tận dụng tủ sách Chaos Cosmoss nhằm làm nhiều mẫu mã thêm những scenes.


Tiếp tục xem clip hướng dẫn từ nơi các bạn đã dừng lại hoặc tiếp tục đọc nhằm tìm hiểu các bước tiếp theo trong bí quyết tạo hình ảnh nội thất thực tế trong nhà bếp. Nếu như đã thân thuộc với những công cụ mặt dưới, hãy chuyển mang đến phần ở đầu cuối của hướng dẫn.

Trong phần thứ hai này, các bạn sẽ học cách:

1. Làm câu hỏi với V-Ray’s Physical Camera

Tìm đúng địa chỉ máy ảnh rất đặc biệt quan trọng khi tùy chỉnh bố cục. Đầu tiên, nên quyết định quanh vùng nào của cảnh (scenes) mà bạn muốn người xem triệu tập vào vào cảnh quay. Mắt nhìn trực diện của phòng bếp sẽ mang lại phép họ nhìn thất toàn bộ các tài sản (assets) và những ánh sáng hệ trọng với thứ liệu.

Tip: Hãy vướng lại một số không gian ở cả phía hai bên của khung hình để ảnh trông không trở nên dồn vào nhóm.

Nhấp vào biểu tượng VRayPhysicalCamera để tạo thành một camera ở vị trí chính xác của camera trước.

*

Bạn rất có thể di gửi máy ảnh xung quang với thử nghiệm bằng cách tạo ra một số trong những bức hình ảnh khác nhau. Để coi trước toàn bộ các camera vào cảnh (scenes) của bạn, trước hết nên dừng IPR của form nhìn bằng cách nhấp vào menu Standard và vứt chọn nó.

*

Tiếp theo, mở V-Ray Camera Lister và lựa chọn nút biến đổi màu xám nhằm xem các máy ảnh khác nhau đã được tạo.

*

Khi đã chọn được máy hình ảnh ưng ý, mở Frame Buffer nhằm khởi động IPR. Chúng ta có thể nhận thấy rằng hình ảnh của các bạn thiếu sáng. Vì máy hình ảnh của V-Ray chuyển động giống như máy ảnh thực nên phiên bản có thể giảm tốc độ cửa trập để làm cho hình ảnh sáng hơn.

*

Bạn có thể điều chỉnh Sh.speed cùng các thiết đặt máy hình ảnh khác trường đoản cú V-ray Camera Lister. Vào ví dụ gợi ý ở video, bạn sẽ thấy sự biệt lập đáng kể khi giá chỉ trị của nó được giảm từ 500 xuống 50. Chúng ta cũng có thể thay đổi F-Number nhằm thêm chiều sâu mang đến hình ảnh. Quý giá cao hơn sẽ tạo nên ra hình hình ảnh tối hơn, địa điểm vùng ko kể tiêu điểm sẽ ít bị mờ hơn.

*

Bạn có thể đổi khác giá trị Exposure từ bỏ Physical Exposure thành Exposure value với nhập một cực hiếm không đổi để giữ nguyên độ phơi sáng trong khi bạn đang đổi khác các cài đặt exposure khác, ví dụ như độ sâu của trường ảnh. Một cài đặt quan trọng khác yêu cầu xem xét là thăng bằng trắng (white balance). Nhiệt độ màu được kiểm soát và điều chỉnh để tương xứng với màu sắc của nguồn sáng để tại vị được white color thực sự.

*

White balance is very tricky khổng lồ adjust manually, which is why we suggest you set it automatically. Click the Render Setup button và tick the checkboxes for both Auto exposure and Auto white balance. Suitable values will be applied lớn all of your cameras. To lớn apply the values only lớn your current camera, you should first stop the render. The Auto-exposure not computed field will change to Transfer to camera(s). Click on it to transfer the values.

Cân bởi trắng (white balance) siêu khó kiểm soát và điều chỉnh theo cách bằng tay thủ công (manually), kia là nguyên nhân tại sao nó được khuyên nên đặt tự động. Nhấp vào Render cài đặt và đánh dấu vào các checkboxes cho tất cả Auto exposure với Auto white balance. Các giá trị cân xứng sẽ được áp dụng cho tất cả các sản phẩm công nghệ ảnh. Để chỉ áp dụng những giá trị mang lại máy hình ảnh hiện tại, trước tiên buộc phải dừng kết xuất. Ngôi trường không đo lường và thống kê độ phơi sáng auto (the tự động exposure not computed field) sẽ biến hóa Transfer quý phái camera(s). Nhấp vaof đó nhằm chuyển những giá trị.

*

Tiếp theo, hay di chuyển sự để ý đến trực thuộc tính Depth of Field hay DoF. Vày trước đó banjd dã để máy ảnh sử dụng Exposure value không đổi, chúng ta có thể thay đổi số F mà không phải lo về ánh sáng của ảnh.

Tip: Hãy lưu giữ DoF phụ thuộc nhiều vào F-Number. Quý giá cao hơn tạo thành các khu vực sắc nét rộng và quý giá thấp hơn đến các khoanh vùng tiền cảnh và hậu cảnh mờ những hơn.

*

Sau đó, các bạn nên suy xét thiết lập Focal length hay F. Bấm vào phải vào hình hình ảnh và lựa chọn Set khoảng cách lấy nét.

Một bé trỏ phương châm sẽ xuất hiện, bạn cũng có thể trỏ chuột vào bất kỳ đâu bên trên hình hình ảnh và bấm chuột trái nhằm đặt khoảng cách lấy nét mang đến vị trị đúng đắn trong cảnh (scene). Trong ví dụ hướng dẫn bằng video chúng ta có thể thấy rằng việc nhấp vào bàn gỗ ở nền trước sẽ làm mất đi nét gần như thứ ngơi nghỉ hậu cảnh.

*

Để có tác dụng nền trước rất nổi bật hơn, rất có thể giảm số F để đã có được mức độ mờ ước muốn của nền sau.

2. Mày mò materials với textures

Before you explore the various materials available, start the V-Ray Viewport IPR by selecting it from the Standard menu. Then, click on the V-Ray Material Library Browser icon to bring up a wide selection of material categories.

Trước khi khám phá các vật tư (materials) khác nhau có sẵn, hãy khởi hễ V-Ray Viewport IPR bằng cách chọn nó từ Standard menu. Sau đó, nhấp vào biểu tường V-Ray Material Library Browser để hiển thị các lựa lựa chọn về danh mục tài liệu. 

*

Khi vẫn chọn hoàn thành loại vật liệu ưng ý, chọn vật thể mà bạn sẽ áp dụng vật liệu đó lên, rồi nhấn vào phải trên vật liệu và lựa chọn Apply to lớn selected object(s).

Xem thêm: Cách Làm Kem Cheese Royaltea, Cách Pha Chế Trà Ô Long Kem Cheese Của Royal Tea

*

Hãy cùng khám phá điều gì sẽ xẩy ra khi kiểm tra Use world scale cùng Use triplanar mapping. Bằng phương pháp bật quy mô của cầm giới, vật liệu sẽ được chia theo phần trăm dưa trên hình sống cuối tên của nó. Ví dụ, trong đoạn clip hướng dẫn, khi dán lên bàn, vật liệu Veneer_C01_120cm được chọn sẽ tiến hành chia phần trăm dựa bên trên 120 cm. Trong trường hợp trang bị thể không tồn tại tia cực tím nào, triplanar texture mapping sẽ được sử dụng để chiếu kết cấu (texture) lên vật thể bằng phương pháp lát gạch men liền mạch.

*

Tiếp theo, hãy tò mò danh mục vải (fabric). Lúc đang phê duyệt qua những vật liệu, các bạn có thể nhấp chuột phải cùng Preview hoặc chọn Add vào mục yêu thích, chúng sẽ hiển thị sinh sống phía bên đề xuất của trình coi ngó thư viện.

Tip: Đối với cấu tạo từ chất vải, bạn cũng có thể tắt công dụng Triplanar mapping và world scale vì đối tượng người sử dụng đã gồm tia UVs.

*

Sau khi vận dụng Fabric lên blanket, hãy chỉnh sửa một số vật liệu, ban đầu với bàn gỗ. Nhấp vào biểu tượng Material Editor và tiếp đến là Pick Material từ bỏ đối tượng. Sau đó bấm vào phải chọn Maps > General > màu sắc Correction.

*

After creating the Color Correction Map, assign it to the diffuse texture by clicking and dragging the point to lớn move it and link it to the Diffuse map. You can edit the Basic Parameters – Saturation, Lightness, Brightness and Contrast so that it matches the màu sắc scheme of the room.

Sau khi chế tác được color Correction Map, gán nó đến kết cấu khuếch tán bằng cách nhấp cùng kéo điểm để dịch rời nó và link nó với Diffuse map. Chúng ta cũng có thể chỉnh sửa Basic Parameters – Saturation, Lightness, Brightness và Contrast sao cho phù hợp với bảng color của căn phòng.

*

Tiếp theo, hãy xem giải pháp biến một sàn (floor) cơ bạn dạng với cách lát gạch men lặp đi tái diễn thành một sàn tất cả kết cấu thú vị. Có thể thêm VRay UVW Randomizer map để xoay, phân chia tỷ lệ, xác định các đoạn không giống nhau của bạn dạng đồ một giải pháp liền mạch, cũng như ngẫu nhiên hóa kết cấu trên bất kỳ vật liệu sàn nào. Một vật dụng liệu hoàn toàn có thể được bỗng nhiên hóa bởi nhiều tham số bao gồm By name, By object hoặc By element. Vì có nhiều yếu tố vào scene của khuyên bảo này, việc ngẫu nhiên hóa By element sẽ đã đạt được mẫu gỗ tuyệt vời trông ít lặp lại hơn.

*

Làm cụ nào để thêm một vài ánh sáng vào làm từ chất liệu vải? Trước đây, các cấu tạo từ chất vải đồi hỏi phải thoát khỏi khuôn khổ bạn dạng đồ để đã có được độ sự phản xạ vải phù hợp. Bây giờ, chúng ta có một tham số gọi là Sheen, một lớp làm phản chiếu bên trên màu khuếch tán, khiến cho hiệu ứng rơi xuống tiện lợi hơn khi nào hết. Nếu không nhìn thất tác động của ánh sáng, các bạn có thể giảm ngay trị của độ bóng bẩy Sheen. Giá trị cao hơn chất nhận được nhiều tia nắng tiếp cận hơn và có tác dụng giảm tài năng hiển thị của ánh sáng, trong khi giá trị rẻ hơn phản ánh nhiều tia nắng hơn, vì thế hiệu ứng ánh sáng rõ ràng hơn.

*

Finally, let’s learn how khổng lồ tweak lamp material. The lamp material in the tutorial’s scene has a đen coating which could use some extra shine. The lamp is composed of a MultiSub material with multiple V-Ray materials assigned to lớn it. The parameter Coat adds a new reflective material on đứng đầu of the original one. Editing the Coat amount value affects the blending weight of the coat layer – 0 meaning no coat layer và higher values gradually increasing the blending of the coat. Increasing the Coat glossiness will add more shine to lớn the material.

Cuối cùng, hãy mày mò cách tinh chỉnh làm từ chất liệu đèn. Vật tư đèn trong scene của hướng dẫn tất cả lớp tủ màu đen rất có thể tăng thêm độ sáng. Đèn được cấu tạo từ vật tư MultiSub với rất nhiều vật liệu V-Ray được gán đến nó. Thông số Coat thêm một vật liệu phản chiếu mới trên vật liệu ban đầu. Việc chỉnh sửa giá trị lượng Coat ảnh hưởng đến trọng lượng hòa trộn của lớp Coat layer – 0 nghĩa là không tồn tại coat layer và những giá trị cao hơn nữa sẽ tăng cao độ hòa trộn của coat. Tăng Coat glossiness sẽ tăng cường độ bóng cho vật liệu.

3. Thiết lập ánh sáng tự nhiên

Ánh sáng đóng trong những vai trò quan trọng đặc biệt nhất vào việc tạo nên một kết xuất chân thực. Trong trả lời này, các bạn sẽ học cách tùy chỉnh ánh sáng sủa tự nhiên. Các bạn đã tạo thành Sun với Sky trong phần một của phía dẫn, vấn đề đó cung cấp cho mình nguồn sáng để gia công việc. Bây giờ bạn có thể điều chỉnh ánh nắng mặt trời theo ý thích của mình. 

*

Nhấp cùng mặt trời để chọn như một đối tượng người tiêu dùng và hiển thị menu của Sun Parameters. Có khá nhiều thông số khác nhau mà bạn có thể đặt, trong hướng dẫn này, bọn họ sẽ triệu tập vào hệ số kích thước (Size multiplier). Khi đĩa mặt trời trở bắt buộc lớn hơn, bóng tối sẽ mượt hơn. Nhập giá bán trị lớn hơn 1 sẽ có tác dụng mềm láng cứng của cây cỏ trong ví dụ.

*

The best way lớn set up natural lighting is by adding the Sky inside a Dome light. This method will allow the Sky’s light to be sampled more efficiently. Click on the V-Ray Dome Light icon, và then place the dome light outside the grid. From the Environment & Effects menu, click DefaultVraySky (VRaySky) and copy it lớn your scene. Select Instance for the Method and hit OK.

Cách tốt nhất có thể để tùy chỉnh ánh sáng thoải mái và tự nhiên là thêm Sky bên trong Dome light. Cách thức này sẽ được cho phép lấy mẫu tia nắng của Sky công dụng hơn. Nhấp vào biểu tượng V-Ray Dome Light, tiếp đến đặt dome light phía bên ngoài lưới (grid). Từ Environment cùng Effects menu, chọn DefaultVraySky (VRaySky) và coppy nó vào scene. Chọn Instance mang đến Method với nhấp OK.

*

Mở Chaos Cosmos Browser, tiến công HDRI trên thanh tra cứu kiếm và lựa chọn một HDRI tương xứng cho cảnh mà ai đang thao tác.

*

Sau đó, tắt Adaptive Dome light với the Sun.

*

Select the new Dome you just imported from the Cosmos Browser, and tick Enabled under Sun Parameters.

Chọn Dome bắt đầu mà bạn vừa chèn vào từ Cosmos Browser, chọn Enabled sống mục Sun Parameters.

*

Trong menu thả xuống của Dome light chọn Lock texture thành icon. Tùy chọn này cho phép xoay Dome trong viewport, HDRI xoay cùng với nó. Bằng cách xoay Dome, bạn có thể thấy hiệu ứng HDRI mới của mình.

Tip: Điểm tham chiếu là mặt đường nhô thoát ra khỏi vòng tròn của mái vòm. Đây là hướng của mặt trời. Điều này chỉ phù hợp lệ lúc mặt trời ở giữa HDRI.

Đừng quên nhảy lại tia nắng mái vòm (dome light) và mặt trời (the sun) tự bảng tinh chỉnh bên phải, do ta sẽ đề nghị chúng trong phần máy 3 với phần sau cùng của hướng dẫn.

Chuyển tiếp nối phần cuối cùng. Trong phần thiết bị 3 của phía dẫn, bạn sẽ học cách áp dụng các thiết lập kế xuất khác biệt và thiết lập cấu hình quy trình cách xử lý hậu kỳ tác dụng để dành được kết xuất chất lượng cao cho những lần thao tác.